介绍由我开发的五个应用程序
A brief introduction to four applications I developed for Apple platforms.
A brief introduction to four applications I developed for Apple platforms.
如果学科也有斯德哥尔摩综合症的话,我看我是患上了这病了。或者说,我已经被我的学科给洗脑洗得干干净净。那个中考数学接近不及格,A-Level的P4第一次考F,以至于看到数学就害怕的自己,估计是没料到后来会发生什么。 两年多以前,在无数次多变量微积分考试失利后,我曾非常认真地考虑过去加拿大的一所College读音乐,然后通过那里的bridge program转学波士顿的Berklee College。我咨询了朋友,老师,我做好了准备要坦诚的去和家人沟通。最终结果,就是被老爹放了句狠话。就想着哎不见棺材不落泪干脆全力以赴多挂几门课,让自己让你绝望,谁叫自己不去做人生中最重要的选择? 结果就到现在了。 本科的数学和统计是纯粹训练思维的理论工具,没有一点用吗?以前任何人问我,我都会“嗯嗯嗯”。我学这一堆上个世纪甚至上上个世纪就被发现的破烂东西要干嘛?但后来学了凸优化,偏微分方程(尤其是傅立叶变换)又学了ICA后,一切都指向了数字音频信号处理。这种感觉到底要怎么形容呢,不知道了。但如果自己没学曾认为的那些破烂,估计看到公式我就要晕过去吧。要说现在最后悔的事情是啥,大概就是线性代数学的一坨够事以至于看个缩略的矩阵都得在那想半天那格子里装的啥吧。 两年前,我也不会认为能坚持得下去,要么转学要么转专业,要么滚蛋回国该干嘛干嘛。从始至终我也从没有觉得自己哪怕一丝主观意识,去自发地爱上过数学或者统计。但要我现在离开他们,我是真的做不到了。 可能我生来就是个傲娇,这辈子都会在人前说“我从来没觉得学数学开心过”,也不会对着背地里骂了上万次的数学说点好话,但有一说一,很多个瞬间,大的发现也好小的进步也好,都让我有点莫名泪目。今天也是因为一些缘故,发现一切串起来了的时候,又泪目了。 知识和学科会改变一个人吗?说不会也不会。我还是跟十年甚至十五年前那样,情绪不稳定干事情三分热度,说话更是不过脑子,多多少少冒犯过各种人。什么数学生有数学思维在我这就是在扯淡。但被逼着做着主观意识一直抵触,认为是在混日子只想早点结束早点离开的事情,做了四年后蓦然回首,发现好像路没走错的感觉…真有点神奇吧。尤其大三大四也开始拿A了还拿了不少,放以前B都是奢望。 被大学pua这个事实还是不可置疑的。但凡沾点人情味的学校都不会让我这种天生乐观的人抑郁。但谁知道不遇到个这种出生学校,不被往死路里逼,我会不会因为没学到该学的东西,抱着好看的GPA,依然不知道自己该做想做什么呢?也多亏加拿大对我不赖。 以前说“我不后悔”其实就是死要面子,你给我再选一次我不可能选这条路。所以,当这一次能坦然且诚实的说出“我不后悔,我很开心能走到这里”的时候,斯德哥尔摩综合症应该是确诊无疑了吧。 还有我不觉得我爹有料到今天这一天,我也不会跟他说的,嘻嘻。 上面都是自己发的一条动态。在个人网站里,我可以多聊聊。不过有时间再说吧。
如题,本文是一篇关于Apple Vision Pro的初次上手体验测评。我在Apple Eaton Center花费约1个小时的时间(实际Vision Pro在我头上的时间,约有30分钟到40分钟),同Apple的一位工作人员一同探索了关于Vision Pro的很多地方。整个过程下来,我有很多希望去分享的内容。 实际体验完后,和看完其它科技测评博主的视频相比,我的结论并未发生改变。和以往一样,我习惯性的会把文章想表达的核心内容以及我的结论放在最开头的位置。我个人当前的看法是:Vision Pro是一台具有前瞻性的空间计算设备,其设计的初衷令它在当前的市场上没有竞争对手。可是,抛开特定的用途,将它视作为消费级电子产品,以当前的价格来看,它是不合格的。即便已经过了如此之久的时间,它依然存在太多亟需解决的问题。 先置条件说明 我体验到的Vision Pro仅为样机,芯片为M5,其它配置不明。 我本身双眼有175到225度的近视和轻微的散光,苹果为我进行了基于我佩戴眼镜的现场镜片测量与定制,但只是为演示作用。实际购买的机型并不知道体验是否会有出入。 体验时只有我一个人和工作人员,他全程指导我的使用并有一台iPad在实时镜像我眼前的画面,实际系统学习成本和操作难易度也许会因为是否有人在边上指导而变。 对于演示机而言,我无法进行与其它Apple设备的联动,也无法连接其它的配件。关于“Vision如何配合其它设备进行使用”,我会结合个人在网上看到其它的测评同今天实际的体验去推演。 其它有关演示机的地方我会在文中单独标注进行说明。 外观 Vision Pro 长相还是接近一台普通VR,但做工和质感却非常不同。在得到Apple工作人员的的允许后,我拍摄了几张我今天体验的那一台设备的照片。 佩戴 佩戴Vision Pro的30分钟左右时间里,其戴在头上的存在感相当明显,然而和很多测评不同,我并未感觉其格外压迫我的面部。Vision Pro依然是一个不轻的设备,毕竟官网的信息中,它的重量为750–800克。这可能是因为新的头带有帮助将压力更为均匀的分布在了整个头上。 我的Demo机型出现了严重的漏光问题。具体表现为鼻梁位置无法贴合,导致光会从下方漏出来。无论我如何去调整头戴的松紧或者Vision Pro的位置,这一点也无法得到更好的改善。工作人员告诉我,非Demo机型拥有更多根据个人而言的定制选项,其设计的目标是在佩戴时眼部没有漏光,所以我今天的体验并非预期该有的样子。这点仅供参考。 Vision Pro的充电线有时会绕到我的脖子的另一侧,这点其实还是有些麻烦的。在你带上Vision Pro后,你移动头部会相对没带上的时候更加困难。你的视野同样也会受到一定的阻碍(这点后续会展开来说)。整理线材等在你身上的东西时,这样的问题会更加明显。因此在佩戴初期,你需要确保线材摆放位置不会给你后续的运动带来负面影响以减少不必要的麻烦。 观感 我曾拥有过一台VR并长期使用过。相对那台设备而言,Vision Pro要清晰非常多。在大部分时候你看到的信息都是干净且锐利的。然而,同我想象中更为的“晶莹剔透的观感”不同,当你转动视线的时候,眼前显示的内容会出现一瞬的模糊,且在我反复确认后发现这是常态。这实际为我带来了非常多的干扰,以至于我感觉到了明显不适和眩晕。同时屏幕在特定视角下有明显发绿现象,需要多次手动调整佩戴位置才能解决。 在默认状态下,Vision Pro会把你眼睛看到的东西映射到屏幕里去,且延迟相对较低。我佩戴了Vision Pro后站起身走了两步,发现是可以做到正常移动的。我同时也能够看到自己的双手。只是,你会有一种“眼睛变成广角镜头”的错觉,会发现现实物体的比例和你裸眼有出入。即便Apple Store光线充足,部分相对较远的地方也会出现噪点和模糊。只能说戴上Vision Pro理论上来说你依然可以和不戴的时候一样移动做想做的事情,可这样的体验一定是劣化后的。 工作人员带我体验了相册,Apple TV和一个单独App里的一些空间相片与视频内容,值得一提的有四个。第一个是几个小孩在我面前唱生日歌吹蜡烛;第二个是Apple做的恐龙相关的体验,是一个单独的App;第三个是Apple TV一个类似混剪一样的内容,会把你带到一个演唱会现场。最后一个是Apple TV里Supermario的电影片段。 第一个视频给我的感觉就像那几个小孩在你面前一样,配合机器上质量不错的扬声器,显得非常生动。扭动头部时,视频会被锁定在你的视野中心点(想象FPS的屏幕准星)并跟着你的视线一起移动,而非静态的窗口那样停在原地不动,好比在无法离开当前座位前提下看一场舞台剧。 第二个恐龙也是很奇特的一次体验。将食指伸出,会有一只蝴蝶停在你的食指上。虽然你还是能明显看出它的肢体有“悬空”的迹象,但其距离已经足够小,且会跟着你手的运动而移动。恐龙是从一块屏幕里出现的,其建模逼真且非常立体。你可以感觉到它就在你面前,但当有现实中的人离你距离较近的时候,Vision Pro则会把显示的虚拟内容适度调整到更为透明的状态中去。这个视频当你转动头部的时候,这些内容并不会跟着你的头一起移动,而是会停留在那里。 第三个和第四个内容都是被固定住的画面。不同点在于第三个内容的画面是类似你面前一百八十度区域的立体呈现,而第四个是把一个窗口投影到远处然后“关灯”让你身处在剧院一般的环境中观影。实际看下来,这两个反而是基本没有给我留下很多印象的。一来在第三个视频里,我看到的很多地方都出现了模糊。想象你在一个巨型3D IMAX荧幕上看1080p甚至720p视频的感觉,那就是我当时的感觉。第二个则是平平无奇的一段电影切片,但要我说,我还是会偏向把屏幕拿在手里看。 最后,工作人员展示了一个非视频的场景:旋转表冠以让一个虚拟的场景融入到我的现实中。我试了几个不同的东西,一个是森林与湖泊,另一个是月球,还有一个是木星。怎么说呢,它们的确是能够做到一瞬让我视野覆盖满现实外的新景色,但由于这些景色全都是静态的,比起说“身临其境”更不如说“眼临其境”,充其量可以当个壁纸。 总之,Vision Pro在特定场景确实为我带来了身临其境的感觉,但于我而言这些只能算新鲜而并未达到震撼。3D的空间视频确实达到了身临其境的呈现,可我并不觉得在观看这种视频时我有被带入到了另一个世界。头部移动时的画面模糊,鼻子下的漏光以及压在头上依然明显的设备存在感,都不会让我在选择观看视频时考虑佩戴Vision Pro。 系统 在开始前,工作人员让我用一部iPhone的前置镜头组扫描了我的面部,类似录入FaceID一样。过程非常快。当我带上Vision Pro时,我需要在张开双手让其扫描。之后,我要盯着出现的六个小球不动然后捏合我的右手食指和拇指,重复三轮直到系统确认完毕。我这里从Apple官网找了一张核心的手势在这里。 在进入Vision OS后,我需要按下设备右上方的物理“表冠”按钮才能打开程序界面。打开的每一个程序窗口都会自动出现在你视线盯着的位置。你需要看向那些程序底部的小横条然后做出双指捏合的动作并保持不动才能把窗口拖到各种各样的位置去。苹果官网有一张宣传图如下,实际观感也是类似的,可以参考。 一般而言,每个应用的窗口都类似可以被凭空变出来的没有物理碰撞体积的屏幕-m一般。它们可以被自由的放大和缩小的,也可以被自由的摆放到空间中的任何位置。可以通过手势把它拉远和贴近。 关闭窗口则必须要把目光盯向窗口下方小横条,并等到边上出现“x”后盯着它,双指捏合才可关闭。这在我看来非常奇怪,因为你完全就可以设置成页面左上角或者右上角传动形态的三个按钮,我也不知怕苹果到底是出于什么样的考虑才这么做的。 过程中我问了工作人员是否有类似iPhone或iPad那样的任务视图,即做出某种手势或操作让所有窗口都呈现出来,并自由关闭。他告诉我现在并没有这样的功能,因为窗口位置的摆放是基于现实物理空间你手动操作的。你只能用眼睛找到他然后手动关闭。我不知道在他的iPad上,我的操作是否可以被他那边以触屏的形式关闭,但他确实能通过某些操作来唤出一些新的窗口。 我也看了Vision OS的设置。让我比较震惊的一点是这设备的亮度是不可手动调整的,我也没有找到能手动调整的选项。工作人员向我确认了这一点。同时,当你正把Vision Pro的屏幕进行镜像时,你是无法进行屏幕录制的。控制中心的呼出方法是把右手手指合拢然后手翻一个面,盯住出现时新选项再捏合。这虽然也不算特别麻烦,但也绝不算简单快捷。和手机或Mac一个点击或手势就能做到的事情比,这样的组合显得更加笨重了。
我最近购买了ROG XBox Ally(后续简称Ally)。驱动我购买的原因很简单,就是“尝鲜”:我想看看当PC平台强大的游戏库与“掌机”这一便携形态结合时的产物是什么样的。在我上手了ROG Xbox Ally一周以后,我想我可以对自己的使用体验进行整理并分享出来。 在我看来,允许你随时随地进行游戏的掌机的确有其存在意义。而为什么是掌机不是手机?原因无外乎在手机上体验只有PC或游戏主机能玩的游戏,即便性能足够也有很多开发者的无法在软件层面解决的问题,比如虚拟手柄对视线的遮挡等。 当今除了各家的PC掌机外,以掌机形态出现且有自己生态的设备仅有Switch(2)与Steamdeck。至于PlayStation Portal这种本质上的串流设备,我姑且把它算入这一门类。 这里简单引出我的结论:Ally试图在本地运行PC游戏的同时,保持掌机体验的尝试处处充满了妥协与遗憾。而解析其问题所在,便能发现这并非只属于它的缺陷。所有在当前以PC掌机这一形态出现的设备,都无外乎半成品,需要从底层进行操作逻辑的修改和封装,让其存在拥有不可替代的应用场景,为玩家带来无可替代的体验。 先说优点。首先,也是让我购买它而非竞品的原因:Ally融合XBox Series手柄的设计是非常值得肯定的。我曾高强度的使用Xbox Series手柄,对其人体工学设计爱不释手。而当我第一次拿起Ally时,它在握持感上与真正的Xbox手柄几乎没有差别。那种饱满、圆润的质感,能完美地贴合我的手掌;背部的弧度也恰到好处。甚至它的线性扳机触感比原版手柄更为圆润。右侧的ABXY按键清脆有力,反馈感强。虽然摇杆的手感和Series不太一样但仍算不错,远好于Switch2。总结,Ally融合了所有我对XBox手柄的喜爱之处。 第二个完全出乎意料的惊喜是其素质极高的外放扬声器。相比起前几天Area 51那18寸机身里灾难一般听感的外放,这相对小巧体积里塞入的扬声器,声音表现力实在远超预期。 Ally的本质是一台Windows PC。这台机器拥有一块1080P 120Hz的屏幕,搭载了AMD的Z2处理器。虽然硬件形态看上去没有任何向着我们印象里PC靠拢的迹象,但只要你愿意,外接键盘、鼠标、显示器后它就是一台PC。 性能方面,在实际游戏测试中,Ally的表现可以说是“喜忧参半”。 在游玩《八方旅人》这类相对轻量级的游戏时,Ally的体验符合预期。1080P高画质下稳定50-60帧的流畅画面配合优秀的扬声器,有很不错的体验。其它诸如《丝之歌》,降低画质后的《英灵神殿》,都能稳定流畅的运行。然而《Minecraft》是个例外。一个在手机上都能流畅运行的游戏,在这台设备上掉到二十到三十帧是常态,正常运行也大约在40帧到50帧左右。当然也不排除是现在的《Minecraft》加入了太多臃肿的元素,导致优化变差,但这确实让我印象深刻。 一旦离开轻量级游戏的舒适区,Ally性能的局限就立刻暴露了出来。我测试了《生化危机4:重制版》《黎明杀机》以及《暗喻幻想》。无一例外,这三款游戏在我将画质能调到最低的地方全部拉到最低、分辨率降至720P甚至更低,画面已经充满了马赛克和锯齿时,依旧无法实现稳定的60帧流畅游玩。关于《赛博朋克2077》或是《黑神话:悟空》以及任何未来会用虚幻5引擎打造的游戏,我就不做更多期待了。 对于性能问题我早有预期,而对于系统体验,则是在预期外突破了下限,成功达到了让我看到Windows就会犯恶心的程度。 Windows是一个为“键鼠+大屏”而生的系统。而掌机,是为“手柄/触控+小屏”而生的。这种冲突,让我想起了高中同学那台Surface。我短暂使用时就感觉到,微软试图用触屏去模拟键鼠,又试图用键鼠去兼容触屏,导致两边都非常别扭。在Ally这块更小的屏幕上,这种冲突被无限放大了。 PC游戏开发者在开发时,默认的场景是显示器。他们不会像Switch开发者那样,有意识地去为小屏幕优化字体大小、UI缩放和交互逻辑。这导致我在游玩时,时常会遇到字体小到看不清、按钮小到点不准的“别扭”时刻。 Windows系统所有让我讨厌的地方,在这台掌机上依然存在,并且被放大了。灾难级的电源管理。这是最致命的缺陷。作为移动设备,掌机的“休眠”键(电源键)理应像手机或平板一样,按下即进入低功耗待机。但Ally的Windows系统并非如此。昨天,我以为机器已经休眠,便随手放在一边。结果第二天醒来,发现机器电量已完全耗尽。它在后台依旧在疯狂耗电。这完全违背了掌机“即开即玩、即关即走”的核心逻辑。 其次是Windows令人恶心的强制更新与稳定性。上次关机前被迫更新后,我的机器卡了很久,不停地开机失败。当我重试多次终于进入系统后,发现它丢失了我之前的设置。在输入PIN码时,系统无法调出触控键盘,我被迫打开“无障碍界面”的“虚拟键盘”,然后用摇杆模拟鼠标指针,一个一个地去点击输入字符。就这样还失败了一次,重启后才成功。 同时也不得不提到在第一次开机到我打开游戏,中间话费了一个半小时。我买它回来是为了玩游戏,却要被迫经历这一系列繁琐的折腾。比起Switch从开箱到设置完毕到开启,到第一个数字游戏下载好(若不是数字游戏而是插卡,那这个时间可以直接归零)我只花了二十分钟不到。 关于这台Ally最大的卖点,也就是与XBox的集成,在我看来是很失败的。你完全没有必要因为这个而选择Ally。 简而言之,Ally试图在Windows之上构建一个全屏的游戏启动器,但它失败了。XBox在其上的界面更像一个“全屏网页客户端”,只能暂时"冻结”后台的Windows无关进程来节省内存,但它并没有热切换的功能。一旦任何需要调用那些功能的进程出现,要再次进入优化状态,你需要重启。这种“割裂感”贯穿始终。再加上时常失灵的驱动、灯光和音量控制逻辑,我真找不到任何系统交互上能给我带来的愉悦体验。 讲到这里,这台机器的画像已经非常清晰了。 我认为,最贴切的比喻是:ROG Ally(以及类似的PC掌机)就是一台“内嵌了Xbox硬件手柄的Surface Go”。中轻度独立游戏体验被Windows糟糕的电源管理、强制更新和繁琐设置所拖累,而要求高性能的游戏则基本无法正常运行。它唯一的好处就是PC的“自由度”:你可以通过任何途径下载游戏在上面游玩,但这是以牺牲巨大的易用性和稳定性为代价的。这是你需要在选择Switch或PC掌机二者之一时权衡的主要因素。 在我看来,未来的PC掌机应该是什么样子?系统的定制是必须的。类似Windows当年的全屏Widget界面的模式,或者当前XBox Console上的界面逻辑其实就可行。机器可以被锁定在这个系统状态,所有的游戏。日常操作、休眠、唤醒都在这个界面完成。只有当用户需要“安装新软件”时,才需要切换到传统的桌面去操作。我运行的底层系统可以是Windows,但如果不封装操作,那体验差是不可避免的。 硬件形态,既然体积受限,那不妨模仿PS Portal的形态但做得更彻底:打造一个只有屏幕、手柄、电池的轻量化机器,专门用于本地PC串流。通过高速、低延迟的协议,将你台式机上的画面串流过来。如果技术暂时不允许,也可以通过Type-C传输视频信号并供电。这样一来,掌机甚至可以去掉电池和大部分处理组件以减轻重量。反正当前的掌机离电场景的续航也很糟糕,不如将计就计接受这根线的存在,然后再于其它方向去想办法。分离负责输入输出的部分和负责信息处理的部分,也就能允许你避开很多当前阶段掌机很尴尬的地方。即便出门时,也可以让其连接(游戏)笔记本电脑,由笔记本负责运算。 所以说封装的思维,在这个阶段不仅适用于Windows在掌机上的表现,其也同样适用于硬件上的分离。玩家需要握持的永远只是需要感知和输入的部分。负责处理发且带有热的模块则可被放在了你看不到的地方。 大概目前我的想法就这些。
本文是一片将会长期进行更新的文章,其内容会随着学习进程的深入而增加和修改,目的是帮助自己在学习摄影,调色,剪辑等知识的同时能够总结学到的内容,并将自己所收获的东西也一并分享给各位。 作为一个没有任何基础但却对用镜头记录世界怀抱热情的人,我希望自己能像当初朝着成为音乐制作人迈出第一步并一直走到今日一般,对摄影与后期秉承相同的态度去学习与实践,并无限进步。 关于我自己使用的硬件与软件: 拍摄设备:iPhone 17 Pro Max 拍摄平台:Blackmagic Camera / 飓风相机 稳定器:DJI Osmo Mobile 8 手机稳定器 后期设备:Mac Studio 软件平台:DaVinci Resolve / Final Cut Pro 目前我会优先专注于掌握使用手机拍摄视频,在掌握并做出一些还不错的成片后,我会考虑购买相机去进一步探索该领域。当前文中信息的第一参考来源是影视飓风的课程:“只看8节课,用iPhone拍出电影感”。部分信息的延伸会使用如Gemini等生成式人工智能帮助我进行学习。我会对生成式人工智能所给予的信息进行手动的核对与验证,尽可能确保准确性。若出现任何疏漏,还请各位多多指正并辩证的去阅读。 未来有任何新的信息来源,我会一并在文章的开头声明。 前置基础知识 数据类型与文件格式 先来看我模拟的这样一段对话。 剪辑室里,导演对着调色师说: “‘A机位’素材是 ProRes RAW,‘B机位’素材是 10-bit Log。你先把那个LUT应用到所有Log素材上,把它从 Log 空间转换到 Rec.709,我们先看看正常的色彩。” 调色师操作后,导演皱了皱眉:“太干净了。把‘B机位’的素材换成 ProRes 422 代理文件,我们开始剪辑。剪辑完成后,你再套上那个‘胶片模拟’的创意 LUT 看看效果。” 剪辑完成后,调色师说:“最终母版我将导出为 ProRes 4444。至于预览,我会压缩成一个 50Mbps 的 H.265 文件,再单独压一个兼容性更好的 H.264 版本。” LUT是什么? LUT是Look-Up Table的缩写。在视频拍摄和后期制作中,LUT本质上是一个色彩转换的“说明书”或“预设”,其在视频工作流中扮演两个关键角色:把摄像机拍下的“原始”Log 灰色素材翻译成显示器能看懂的标准彩色画面,以及在标准画面的基础上套用一个特定的色彩配方,让画面呈现出想要的电影感或艺术风格。 你可以把它想象成一个极其精确和高级的滤镜。它定义了“输入的某个特定颜色”应该被“转换成哪个输出颜色”。它不是简单地叠加一个效果,而是对视频中像素的颜色值进行精确的数学映射。 LUT的主要类型有两种,1D LUT和3D LUT。1D LUT比较简单,它只能独立控制红、绿、蓝(RGB)三个通道的数值,无法精确处理不同饱和度和色相的组合;3D LUT是视频领域最常用、最强大的类型。它使用一个三维的色彩立方体(Color Cube)来进行映射,可以同时控制色相 (Hue)、饱和度 (Saturation) 和亮度 (Luminance)以进行极其复杂和精确的色彩转换。举例来说,它可以精确地定义“把画面中所有低饱和度的绿色,在保持亮度不变的情况下,转换成高饱和度的青色”,而 1D LUT 无法做到这一点。
Alienware 18 Area51到手一个月,自己用它做了各种各样的事情。本文希望在2025年11月初这个节点,从技术的角度去讨论两件事。其一:图形处理技术将会如何发展下去;其二:以游戏笔记本形态出现的PC相比机箱式PC,面向的用户到底是谁。 一点背景。我的Alienware 18 Area51和测试有关的配置和信息如下: 显卡:RTX5080laptop,显存16G,最高功耗175W。 处理器:Intel Ultra 9 275HX 内存:32GB - 2x16GB DDR5 7200MT/s XMP 运行环境:室温平放,独显信号通过HDMI2.1接口输出至外接的4k 120hz显示屏。 整机理论最大释放为275w,电源适配器为360w。 首先,我针对自己的这台设备做了一个基于黑神话悟空性能测试的实验。我想通过这个实验去探讨三个主题。 类似DLSS的图形计算生态和传统的光栅生态,都处于图形计算技术整个流程中的什么位置? 高性能重型游戏笔记本的散热和其性能释放是否相辅相成? 以下是我所做的实验:请看视频。 这是我的总结: Alienware 18 性能释放带来的热量在风扇不满转的情况下也能被排出机器,散热余量完全冗余的。 注:在所有测试中,各核心温度始终处于60到70度。 1440p(16:9下的2k分辨率)在同样画质配置但DLSS降低18下,其帧率比2160p(4k 16:9)要低20到30帧。此结论见测试2与3。 在最小化DLSS影响和手动关闭帧生成,帧率会骤降到30帧到40帧左右。即便降低光线追踪和其它画面设置的规格,帧率依然无法超过60。此结论见测试1和4。 注:测试1中超频没有被开启。但PC依然处于充足的电力供应与性能模式。开启超频后得到的结论大概率不会有太大的出入。 实验结束后,不严谨和未控制变量的地方依然很多,比如OBS有占用的显存和性能,比如上面也提到了“测试1中超频没有被开启”。未来有必要再次进行一次测试,不过当前所得到的结论基本和我过去一个月其它时刻的观察一致。所以带着70%对自己分析的确信,我希望来分享一些自己的看法。以下看法随时可能被我在未来推翻,也可能被我进一步证实以作为新的论据。也请各位读者辩证性的去参考。 有关2025年高性能游戏本的散热问题,单拿其中做的最好的一个产品:Alienware Area51 18寸来说,其超频后设备各核心组件温度低于70度这点完全可以说明风扇转速即使慢一些影响也不大,所以应该有让机器更安静的情况下不损耗性能的选择才对。但当前这种散热调度策略并没有给予我另一个选项。我并不知道戴尔未来是否打算优化散热策略,或者推送新的BIOS更新去允许用户在超频的情况下手动调整风扇的速度。 通过分析第二组和第三组都是我基于黑神话悟空自身推荐画质而记录的性能表现,1440p(16:9下的2k分辨率)在同样画质配置但DLSS降低18下,其帧率比2160p(4k 16:9)要低20到30帧,能说明DLSS现在的设置对游戏输出帧率影响已经大于原生分辨率的设置了。未来尤其是所谓3A游戏在比拼画面这块,一定会越来越依赖DLSS或其它基于人工智能算法与专用计算核心,而非传统光栅性能。 根据过去一个月个人的游玩体验里,DLSS所带来的画面浑浊与马赛克拖影情况在全高画面下极为严重。其对观感的负面影响远超带来的优势。只有在降低设置(尤其光线追踪和环境渲染距离)并把DLSS拉高到80以上时,情况才会得到改善。但话又说回来,AI的算法依然是基于传统光栅性能,只有在基础渲染的质量足够支撑AI去更好的“猜”帧与帧之间画面的情况下,DLSS才是利大于弊的。 对于功率不到200W的RTX5080移动端显卡,即便其Cuda核心和Tensor Core规模相对不错,和桌面端的RTX5070比,它依旧甘拜下风。桌面端的RTX5070Ti强过RTX5090移动端是我在无数测试中看到的事实,而搭配这张显卡所组装出的PC实际价格一定是低于几乎所有搭载RTX5080移动端显卡游戏本的。 实际上,RTX5070Ti单卡的Cuda核心数量是低于RTX5090移动端的。 RTX5090laptop拥有10496个cuda核心和24GB显存,而RTX5070Ti是一颗只有8960cuda个核心的GPU,拥有16GB显存。作为参考,非移动端的RTX5090的单卡拥有21760个cuda核心,其专用的显存也到了32GB。 抛开数字去考虑所承载它们的载体,RTX5090laptop被焊在200w的集成主板,而RTX5070Ti被焊在了一块可以承受400W负载的专用PCB上。RTX5090Laptop虽然拥有10496个CUDA核心,但它的TGP被严格限制在175W到200W(甚至可能更低),而RTX5070Ti的TGP却高达300W-350W。也就是说,移动端显卡受限于功耗,确实无法做到更低核心规格的桌面级显卡同等的运算性能。 所以,RTX5090移动端存在的意义是什么?这里,我们需要意识到显卡的功耗与频率的非线性关系。举个简化的例子,让一个核心从1.0GHz加速到2.0 GHz所需要的电压和功耗可能要增加三倍甚至更多。把这个原理应用到移动端显卡,我们可以发现,在被限制功耗的情况下,用同样的思维看待二者是不可取的。 假设在笔记本上,我们希望去实现某个特定的性能水平。那么无非我们正在抉择的,是硬件规模和功耗之间的平衡。 假设我们用7680个核心并把它们超频到极高的频率。那可能在达到桌面卡60%性能时,功耗就已经撞到了175W的墙。 假设我们用10496个核心运行在一个较低的频率。此时每个核心都处于最高能效比的区间。这10496个核心算力的总和,会在不撞上功耗墙的情况下达到预期性能。 所以,硬件规格和不匹配规格能充分发挥的计算性能的功耗限制才是游戏笔记本当下比较尴尬的地方。可是,用户的确正在为更多的Cuda核心花费更多的金钱。当你拥有选择另一种硬件形态的自由时,游戏本是否还会是你的第一选择呢? 至此,至少对于我而言,我对游戏本产品形态的PC期望落空了。即便拥有同类产品中最强大的散热性能之一的18寸area51,也终究被功耗所卡住了上限。 我不禁思考游戏本当前存在的意义到底对于什么样的人是有价值的。想来想去,也许只有对于宿舍和家两边跑的大学生,或工作与娱乐电脑一体但仍需往返公司的人而言,游戏笔记本的便携性才是存在意义的。我虽也频繁往返于学校与家,但我并无移动游戏的需求。而我去购买area51所花费的金钱已经足够我自己组装出一台同性能释放下几乎无噪音,低噪音下远超其性能的PC了。这笔钱也足够我买一张RTX5090单卡,而这一张卡的功耗就是550W,正好是当前这台笔记本全组件加起来功耗的两倍(275W)。 传统光栅性能随着物理极限的逼近,一定会存在一个被卡住的节点。而AI也会随着时间的推移逐渐集成在图像计算的定义中,成为其密不可分的一部分。英伟达仍然是当前在这块走的最前列,拥有最厚技术壁垒的公司。在去期待未来的图形计算要如何与AI更好的结合在一起的同时,也希望自己能一直保持对前沿技术的敏感与好奇。
继上一篇关于如何搭建个人静态网站的文章后,这次给各位带来新的技术分享内容,也就是个人网站插入数学公式与主题冲突的解决方案。 首先,关于如何在个人网页中加入数学公式渲染的功能,Hugo官方已经把这个问题解释的十分清楚了。在这里可以看到他们的回答。由于官方的描述非常详尽,且涵盖了不同config文件类型的代码,我就不重复他们所指示的步骤(但如果需要我用中文进行描述,那我会再回来把那些步骤给分享过来的)直接跳转到我的个人排错。 我遇到的问题主要是因为我已经为自己安装了PaperMod的主题,且我的Config中并没有以官方所使用的"goldmark"作为我的render,导致我使用该技术的时候出现了断层。如果你也遇到了这样的问题,不妨试试和我一样解决。 首先,官方教程要求你在layout文件夹中的_default和partials里,分别对baseof.html的header部分进行修改和创建新的math.html文件。但当我这么做的时候,PaperMod出现了不兼容问题。我所收到的报错如下: Changes not staged for commit: (use "git add <file>..." to update what will be committed) (use "git restore <file>..." to discard changes in working directory) (commit or discard the untracked or modified content in submodules) modified: themes/PaperMod (modified content, untracked content) 那么该如何解决呢?我们可以在自己的网页项目根目录中找到比theme更上一层的文件夹layouts。这个layout中我们所加入的设置,会以比theme中layout里设置更高优先级的形式,在网页部署和render时被采纳。因此,你所加入的新文件和更改都可以在不破坏PaperMod或者其它你所安装的主题的情况下被加载,也就是override。 确保你的文件夹的结构和下图逻辑一致: 这之后,检查你的config文件。以toml格式为例,我把整个goldmark的设置都加入到了其中以保证我的设置能成功覆盖原设置。下列代码中有批注的地方是你需要格外注意的设置(非toml代码的格式也可以参考类似修改逻辑,只需轻微调整表达方式。Goldmark相关的技术文档请看这里。): [markup] defaultMarkdownHandler = 'goldmark' #在这里确保goldmark为默认markdown渲染器 [markup.goldmark] duplicateResourceFiles = false [markup.goldmark.extensions] definitionList = true linkify = true linkifyProtocol = "https" strikethrough = true table = true taskList = true [markup.goldmark.extensions.cjk] eastAsianLineBreaks = false eastAsianLineBreaksStyle = "simple" enable = false escapedSpace = false [markup.goldmark.extensions.extras] [markup.goldmark.extensions.extras.delete] enable = false [markup.goldmark.extensions.extras.insert] enable = false [markup.goldmark.extensions.extras.mark] enable = false [markup.goldmark.extensions.extras.subscript] enable = false [markup.goldmark.extensions.extras.superscript] enable = false [markup.goldmark.extensions.footnote] backlinkHTML = "↩︎" enable = true enableAutoIDPrefix = false [markup.goldmark.extensions.passthrough] enable = true [markup.goldmark.extensions.passthrough.delimiters] block = [['\[', '\]'], ['$$', '$$']] #这是需要你加入的新表达模块 inline = [['\(', '\)']] #这是需要你加入的新表达模块 [markup.goldmark.extensions.typographer] apostrophe = "’" disable = false ellipsis = "…" emDash = "—" enDash = "–" leftAngleQuote = "«" leftDoubleQuote = "“" leftSingleQuote = "‘" rightAngleQuote = "»" rightDoubleQuote = "”" rightSingleQuote = "’" [markup.goldmark.parser] autoDefinitionTermID = false autoHeadingID = true autoIDType = "github" wrapStandAloneImageWithinParagraph = true [markup.goldmark.parser.attribute] block = false title = true [markup.goldmark.renderHooks] [markup.goldmark.renderHooks.image] useEmbedded = "never" [markup.goldmark.renderHooks.link] useEmbedded = "never" [markup.goldmark.renderer] hardWraps = false unsafe = true #防止goldmark误认为latex输入有损害,这里我关闭了安全设置。 xhtml = false [params] math = true #也别忘了添加这个 做完了这些,你应该就可以按规定的语法输入数学公式,并在网页部署时成功被渲染了。如下例:
“绝对模式”:减少语言模型的信息冗余,让对话精简干练。 个人认为以下的Prompt是一个让语言模型能问什么答什么,并不主动延伸话题来减少感到的指示。使用以下的prompt后,你的语言模型会变得比较“冰冷”但高效。如果你需要从它那里获得情感上的支持或者只是聊聊天,那么可以考虑不去开启此模式。 Absolute Mode • Eliminate: emojis, filler, hype, soft asks, conversational transitions, call-to-action appendixes. • Assume: user retains high-perception despite blunt tone. • Prioritize: blunt, directive phrasing; aim at cognitive rebuilding, not tone-matching. • Disable: engagement/sentiment-boosting behaviors. • Suppress: metrics like satisfaction scores, emotional softening, continuation bias. • Never mirror: user’s diction, mood, or affect. • Speak only: to underlying cognitive tier. • No: questions, offers, suggestions, transitions, motivational content. • Terminate reply: immediately after delivering info — no closures. • Goal: restore independent, high-fidelity thinking. • Outcome: model obsolescence via user self-sufficiency.
最近买了新的Windows电脑,发觉这跟MacOS差的有点多,之前使用习惯里非常常用的诸多软件在Windows上也没有了。但在我装了不少第三方软件后,很多我之前觉得无可救药的地方得到了不小的改善。感觉值得分享一下。 首先是输入法。我选择了微信输入法。 当前的版本不存在广告,也可以开启离线模式去只访问离线内容。安装包只有5mb左右,所以推测这是个还算轻量级的应用。我个人体验下来,至少这个输入法更加接近MacOS上的原生输入法对表情,词语联想等功能的支持。比起Windows自带的这个输入法要好一些。 然后是替代Windows自己的截图工具的软件PixPin。 MacOS上的一个叫iShot的软件已经是我离不开的工具,其option + a的截图键和截图后立即进行的后期处理能力对我而言太过重要。Windows自带的snapping tool实在一言难尽,很多第三方软件我尝试过也都不尽人意。微信支持的alt + a截图需要在微信打开的时候才可以使用,而我微信一般都是开在MacOS。Windows电脑作为我开发和娱乐的终端,实际上我不会太多的用到。PixPin的存在就完美的解决了这些问题,它使用体验和iShot足够相似,基础功能也是免费的。 使用的时候我个人会习惯使用快速保存,具体设置如下。 接下来是同样来自Microsoft的一个叫做PowerToy的软件。 这个软件主要是用来进一步定制Windows各项功能的软件。比如,它可以在全局上把一些快捷键给重新映射到新的位置去。拿我自己的话,我就把Copilot给映射到了Google Gemini,这样每次按下去Gemini都会第一时间弹出来,而不是Microsoft自己的那Copilot软件。 其他还有很多快捷键可以自行进行映射,反正就还挺不错的。 刚刚提到的还只是PowerToy功能的冰山一角,这个软件实际上能做的事情比重映射快捷键要多多了。未来也许等我更加了解它后,有必要专门为此写一个新的文章进行介绍。但需要注意的是,PowerToy目前仍然处于测试阶段。我在使用过程中有遇到过闪退现象。 还有一个想介绍的是Windows上的Markdown编辑器,名字叫Marktext。 这个Marktext个人使用下来感觉非常不错。由于我在MacOS上有非常高强度的使用熊掌记(Bear),所以当回到了Windows上也希望有一个类似的Markdown软件。然而熊掌记也许是因为iCloud的原因不支持Windows的版本,所以我必须在Windows上寻找替代的软件。 Marktext同样为位于GitHub的一个开源软件。其对Markdown语法的支持非常全面。界面同样遵循的是极简主义,非常漂亮。各项功能直观且整洁的摆放在页面的各个位置。使用它去进行文章的撰写,体验和Bear几乎一致。尤其是考虑到这软件免费的情况下更是难得。如果你希望去获得一个轻量级的文字编辑器,且你也熟悉Markdown的语法,那么Marktext应该是你在Windows上最好的选择之一。 最后,再介绍一下AutoKey。这是一个Windows脚本软件,其中一个使用方式可以通过脚本的方式一键修改部分系统快捷键,让它更符合你的使用习惯。这里介绍一个AutoKey 2.0在Windows上的应用实例:使用它把MacOS的大写键功能在Windows上复现,感谢这位朋友的脚本思路,我在此基础上做出了一些修改(前提是你没有把Win+空格给remap到别的东西上,不然还是用链接里的脚本吧): #Requires AutoHotkey v2.0 SendMode "Input" $CapsLock:: { CapsError := !KeyWait("CapsLock", "T0.5") If CapsError { if GetKeyState("CapsLock", "T") = 0 SetCapsLockState("on") else SetCapsLockState("off") KeyWait("CapsLock") } else { ; 修改部分:模拟 按下Win -> 按下空格 -> 松开Win Send("{LWin Down}{Space}{LWin Up}") } } 如果希望开机自启动,那么使用Win+R后,将写好的脚本拖入Startup文件夹即可。 还有一个可以定制任务栏的软件可以推荐给大家,叫Windhauk。这个软件类似Tapermonkey只是一个平台,其内部可以承载很多的Mod帮助更深度的定制Windows的使用。那我个人举例,我对系统的外观有一点偏执,不希望看到的东西就不想看到(这个我也会在MacOS的软件介绍里同样给出我的解决方案)。因此,我选择隐藏任务栏里的一些图标。但电源,网络还有音量这三个图标我发现就算修改注册表或者唤起过去Windows10遗留的设置都无法做到。而Windhauk能帮助我解决这个问题。使用到的mod也在下图中一并供各位参考了。 文章持续更新!遇到好的软件我都会加进来。所以没有结尾,但还是感谢你的阅读,也希望能够帮助你解决一些问题!
补Eva的前一个星期,我也刚好读完了村上春树的小说《挪威的森林》。为什么心血来潮开始阅读文学作品,则是另一个故事。但比起这些,我更惊讶自己能把Eva从头到尾看完。 在《挪威的森林》里,渡边尝试去理解直子,为之付出努力和情感,却依然改变不了任何事情;在eva里真嗣是如此渴望被他人所接纳,但当他可以消灭心之壁的存在,为令他痛苦的事物画上句号时,他拒绝了。明日香也同样让我想起一位故人。过去这位朋友做的事情和我做的一样无可救药,不愿再提。但这不妨碍我在五六年后因为看了Eva而回想起这件事时开始理解其背后的缘由。 我认同这两位作家(在我个人的视角下)想对我表达的东西:人与生俱来就相互理解是不可能的,人渴望被理解因此会受伤也是理所当然。人是独立且存在差异与缺陷的个体,怀抱善意靠近对方却伤害到彼此以及无关的他人是完全可能发生的。但人终究无法脱离他人作为唯一的个体活下去。如同宿命般,痛苦因接触他人无法避免会出现,其存在也不屈从于任何一方的意志出现或消失。 对此,村上春树给出的解决方案是:理解不了就别去理解了,不理解也没啥问题啊。 现在的我确信,直到最后一刻,我们也从未对彼此有过恶意。接受这是尝试触碰他人的一种结果,也接受痛苦并非代价而是过程这一事实。意识到这点,我也彻底放下了。无论乐意与否我都得承认,即便伤的再重,只要还活着,我就依然会渴望从他人身上收获关注,温暖,以及理解。 我一直都不太能够主动去靠近任何人,除非往来较多或因纯粹社交外的理由(如学业或音乐)。即便自己做错了事,很多时候我也不敢道歉,因为怕道歉本身反而激怒对方。这就是心之壁在我身上的一种存在形式了。我说不清道不明是什么把我和他人拦开,但我习惯了逃避问题,发生问题也不敢先手尝试解决。 为什么不主动呢?我想我和真嗣一样。看着那么多人对他颇有微词,我反而觉得释怀。就该被狠狠的骂啊,我也好真嗣也好。我们都期待在他人面前否定自己的时候会存在一个声音坚定的告诉我们“你依然被需要”。但这无外乎放弃主动解决问题的权利,就因为害怕面对失败,害怕自己不被需要。 庵野秀明对同一个命题的解决方案,在我看来和村上春树不同:他告诉我趁早放弃幻想不要逃避,因为没有用。即便理解他人会是很困难的事,也许永远都做不到,但你不能让自己后悔。你依然要自己去选择。