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NODE 01 2025-10-21

做了一个开源本地音频采样管理器

2026年1月10日 - LMA 0.0.3 更新 这次的更新杂谈我拜托Gemini写了,给我代笔,我不写了。未来我再加点开发杂谈吧。我累了,最近事情太多。啊…真是,从Python换到别的语言还是得适应。要是还是有朋友装不上dmg,那我真得跟苹果掰扯一下了。现在的dmg经过了Apple的公证,系统应该只是会提示你这东西是网上下的,不会再拦你了。我拿我的信誉担保软件的安全,希望这次Gatekeeper能放过我。 然后,我只是换了架构,但另外两个文件midi_parser.py和sample_parser.py我没改,这是我的核心搜索逻辑,但他它们还是有点bug。我在搜B的时候他会把别的调的降调也给拉进搜索,这估计是当时我疏忽了,但我只能先拿这个B这个字符去代替那个降号,不然我怕没办法显示。先凑合用吧,未来我会想办法本地内置一个新符号然后把一串不可能被搞错的字符给map过去,让显示和搜索都变正常点吧。但这个我现在不搞了。 其它的未来再说。好累。 开发杂谈正文 by Gemini [2026年1月更新] 架构重构、交保护费与 Git 惊魂 距离上次写下开发杂谈已经过去了一段时间。这段时间里,LMA 经历了一次几乎是“推倒重来”级别的底层重构。虽然表面上看着还是那个熟悉的黑色窗口,但“引擎盖”底下的东西,已经完全换了一套。 告别 JSON,拥抱 SQLite 在早期的版本里,为了图省事,我用 JSON 文件来存储索引数据。对于几百个采样来说,这没问题。但当我的采样库膨胀到几万个文件时,JSON 的读写速度简直让人绝望,每次启动和搜索都能感觉到明显的卡顿。 于是,在这次 v0.0.3 更新中,我做了一个违背“偷懒祖训”的决定:全线切换到 SQLite。 现在的 LMA 不再是一个简单的文本阅读器,而是内置了一个微型关系数据库。配合上 PyQt6 的多线程(QThread)扫描,现在的体验是:几万个文件的索引瞬间入库,搜索响应是毫秒级的,而且在扫描文件的同时,界面再也不会假死卡住。这才是现代软件该有的样子。 同时,顺手把 PyQt5 升级到了 PyQt6,并且移除了 PyGame 依赖,改用 PyQt 原生的 QtMultimedia 调用系统音频引擎。这意味着软件体积更小,兼容性更好,再也不用担心 PyGame 在某些系统上发神经了。 我终于向苹果交了“保护费” 还记得我在上一篇杂谈里吐槽 MacOS 的 Gatekeeper 吗?那个“文件已损坏,请移至垃圾桶”的提示,简直是独立开发者的噩梦。 为了解决这个问题,也为了让大家安装时不再需要去终端里敲 xattr -cr,我最终还是妥协了——我加入了 Apple Developer Program。 是的,我交了那 99 美元的“保护费”。现在的 LMA v0.0.3 拥有了正经的 Developer ID 签名。打包流程也从简单的 zip 变成了正规的 DMG 封装。现在,你可以像安装任何正版软件一样,把 LMA 优雅地拖进 Applications 文件夹,Gatekeeper 再也不会把你拒之门外。虽然钱包痛了一下,但这顺滑的安装体验,值了。

2025年10月21日
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NODE 02 2025-10-15

星际拓荒 —— 致所有的探索者

第一次知道星际拓荒这个游戏是在bangumi的排行榜里,而此前我对这个游戏一点印象都没有。看到它惊人的9.2分,我不禁想亲自去看看这游戏到底有什么能耐。当十六个小时的探索后当故事到了尾声,星际拓荒也成为了让我给出十分的游戏。我终于明白了星际拓荒让如此多人不约而同给出极高评价的原因。它深知驱动着每一个人前行的是什么,而它用独一无二的方式唤醒了了所有向往星空的探索者们内心最深处的那份热情。 接下来的内容涉及到游戏所有内容的剧透。如前文所说,游戏驱动你玩下去的是来自你内心的求知欲和探索欲。若当下对星际拓荒的世界知悉甚少的,请务必用自己的双手去探索这个精致而美丽的太阳系。我将以我自己的视角去拼凑出游戏的故事后,讲述我自己的所思所想。如果你已知悉我的建议,那请继续往下看吧。 在黑暗中,飞向无垠的深空。 游戏给我的第一印象实在不尽人意。抱着探索星空的愿景却在一个村子一样的地方醒来,对话的人没有语音,奇怪的操作手感和完全不明所以的模型飞船操控,加上几乎为零的引导让我很快产生了想退出的念头。更糟糕的是游戏在PS5上连60帧都稳不住。早就被第一方游戏养刁了的我顿时有些无法习惯,看什么都觉得卡。在零重力洞窟修卫星修的晕头转向后不信邪踩了幽灵物质时,游戏居然直接结束了。于是我草草退出了游戏,赌气般的想着“9.2分也不过如此”。我开始搜索星际拓荒相关的评测,而我所看到的视频不约而同的强调了一件事:“不要看剧透,因为这也许是你此生只会拥有一次的游戏体验。”于是我回到了游戏中,再次开启了新的冒险。而这一次当我关闭游戏时天已经亮了。即便我的身体告诉我“该休息了”,我满脑子却依旧回味着游戏中发生的一切。 第一次去往深巨星时,穿越云层我看到了由水包裹着的星球与溢满天际的飓风。那一刻比起很多人所回忆的“恐惧”,我所感受到的更多是惊喜。就这样驾驶飞船,不小心被卷入飓风后,我被高高抛向了宇宙。感到惊讶的瞬间,眼前浮现出了灿烂的星河。 第一次到达碎空星时,映入眼帘的是不断坍塌的地壳与其下方巨大的黑洞。黑洞视界边缘的光线,甚至包括游戏本身的UI界面字体,都被扭曲成了一维的线。旧文明的遗迹散发着微弱的光芒,壁画,重力炮以及悬挂着的建筑,不断的崩毁撕裂坠入下方的黑暗,连同着来自空心灯灯,撞向地表的熔岩灯噪声一起,一同成为了我无法忘却的记忆。失足坠入黑洞后,本以为自己会被无尽的引力撕裂。但那一瞬我穿梭到了星系的另一侧。与我一起悬浮着的有遗骸,高塔,还有前方未知的飞行器都召唤着我。但随着远处太阳再次坍塌,蓝色的光芒溢满屏幕。再次点火飞向星空时,比起曾经的迷惘,我早已知晓自己将要前往何方。 星际拓荒有着一个宏伟壮阔,将文明与个人,过去与当下连接到一起的故事。被讲述的故事可以是电影和小说,而作为互动艺术,这个故事将成为与你一同铸造的,正发生着的历史。每一个玩家都会参与其中,亲手揭开每一个线索之间的联系,并最终以自己的意志前往终章。而以下,是我的视角中所发生的故事。 故事回顾 在过去的某个时刻,宇宙中存在着一个高度发达且定居在星际飞船上的文明:挪麦族。其中的一个家族在驾驶星际飞船旅行时收到了一个未知的信号,他们称其发送者为宇宙之眼。根据他们的发现,宇宙之眼早在宇宙诞生前就存在,而这个信号的呼唤让他们在没有告知其它家族将去往的位置时就跃迁到了信号所在的星系。 在抵达时,飞船遭到了星系中一颗名叫黑棘星的行星的拦截。飞船发射了三个逃生舱,但最终只有两个逃出了黑棘星,分别落在了碎空星与余烬双星上。幸存下来的挪麦族随后在这两个行星上定居,并通过不懈努力延续了科技。在生存问题暂时得到安置后,他们决定继续搜寻宇宙之眼。可即便用尽各种手段尝试定位宇宙之眼也无济于事。 一次偶然的发现,挪麦人意识到坠入黑洞后被白洞送出的过程存在时间回溯。他们在余烬双星上建立了高能实验室,最终成功验证且复刻了这一现象。他们发现回溯的时间长度和花费的能量呈指数关系,因此为回溯更长的时间,他们需要更强能量源。这之后,一个为寻找宇宙之眼的计划开始了,也就是“灰烬双星计划”。 灰烬双星计划由三部分组成。第一部分由太阳站引爆恒星,并由坐落于灰烬双星的高塔手机超新星能量,为密封在灰烬双星中的高级跃迁核心提供足以进行22分钟回溯的能量;第二部分是环绕深巨星的轨道炮,于在每次回溯中发射宇宙之眼探测器。第三部分则是用于将轨道炮收集的信息传递给回溯前时空的雕像与面具。雕像与面具会在计划成功或出现意外时启动,如此往复用穷举法搜寻宇宙之眼,并在找到前不断的重置时空。 引爆恒星且回溯失败的可能一旦发生便意味着整个星系的灭绝,挪麦人却依旧执行了这个计划。执行时,太阳站却并未能引爆太阳。随后,一颗系外小行星造访了太阳系,其内的高危物质灭绝了星系的绝大多数生物,也包括整个挪麦文明。灰烬双星计划陷入沉睡,而当时仍处于低阶生命的哈斯人逃过一劫。 二十八万年后,宇宙寿命将尽,太阳也到了其生命晚年。灰烬双星计划由于条件满足而自动重启。碰巧路过在博物馆展示的挪麦人雕像的你(玩家)被选中成为了记忆的继承者。随着太阳塌缩成超新星,时间成功被扭转到了22分钟前。此刻,游戏正式开始。继承了记忆的你,将带着过去以及将到来的无数个22分钟的记忆,解开时间循环背后的真相。 冒险中,你找到了位于黑棘星内跃迁核心失效但系统完好的挪麦星际飞船,也在深巨星的核心中发现了探测器所传回的宇宙之眼精确坐标。此时,你已经知晓了灰烬双星计划的初衷与这个星系挪麦人的结局。仿佛继承了他们遗志的你,取走了灰烬双星中的高级跃迁核心。回到挪麦星际飞船,输入宇宙之眼的坐标并更换跃迁核心后,你成功的抵达了宇宙之眼。而在那里,你与行进至今的朋友们,将一首齐奏献给宇宙的落幕,并共同见证了另一个宇宙的新生。 于上下而求索,致彼时未曾亲历的景色 星际拓荒和其他类似的游戏最大的不同,在我看来是设计出了一个不断利用玩家的好奇心去驱动玩家收获正反馈的无引导开放世界。如游戏开发者自己的描述,每一颗星球都是”hand crafted”,小但精致,能够容得下足够的内容为玩家的探索和叙事去服务。 游戏建立在一个运行逻辑自洽且不断的在22分钟到循环内发生改变并被重置的星系中。当你足够了解其运行规律时,你便可以在任何时间点抵达任何想去的地方。就连现实中你所知道的物理常识,例如加速度,逃逸速度,甚至引力弹弓效应,都能在游戏中帮你更从容和自如的穿梭于星空中。拿我自己举例。在无数次尝试看着量子卫星去找所谓的“北极”却仍扑空后,我突然想起第一座量子之塔里所说的“看量子物体和看其图像是一回事”,于是在对准卫星用探测器拍照后,我成功的降落在了其上。这一刻为我带来的成就感,我至今仍记忆犹新。 又比如前往南部天文台的旅程。那是整个游戏带给我最多惊吓和刺激的一段时光。我想一定有人也和我一样经历过尝试跨越面前幽灵物质无果,在飞起的一瞬间发现原来答案就在上空的惊喜感。这种在无数次失败后长舒一口气,心中溢满喜悦的感觉,便是我对一个游戏难题设计的最高的认可。 在早期探索那些触手可及的地方时,你就被给予了贯穿游戏的终极目的:寻找宇宙之眼,以及回答时空循环的原因。而为你指出模糊的方向后,星际拓荒就将线索和包括结尾在内的叙事权都交予了你,由你自己去书写和讲述。星际拓荒尊重你的时间和好奇,这里没有咋一看有东西,实际上空无一物的环境设计,包括了等待着被发现的文字内容。从小线索到大线索直到你逐渐拼凑起来故事后,你会发现没有一句文字是废话,一切都和“宇宙之眼”息息相关。从已知的线索中,你会获得未知的线索。这整个过程会随着时间一次次循环而不断往复。 在信息足够支撑谜底揭开前,手上线索所指向的可能性会是什么,我想每个玩家多少有过自己的假设与思考。好比我得知挪麦人对太阳站建立其背后伦理道德的争执后,就猜测时空回溯前的爆炸是因为它而有。抱着这样的猜想真正抵达太阳站,发觉事情另有真相后,一个波澜壮阔且充满着浪漫色彩的故事在那一瞬铺开。我就这样在太阳站中直视着那膨胀着的光芒,感受着穿越二十八万年的这份传承与寄托,直到自己被吞噬。再次睁开双眼的一瞬间,我早已感动到失语。 从始至终,游戏没有出现过一句旁白或引导,但飞船中不断更新着的日志正诉说着所发生过的一切。光芒消逝后再一次点火升空,过去所给予我的勇气与信念将与我一同飞向那片无垠的星空。 回荡在我世界中的,来自彼岸的涟漪。 我从小就是个喜欢科幻作品的人。初中时,由科幻世界出版的刘慈欣小说集是我在中考前支撑我继续前行的精神食粮。那时的我经常会幻想各种各样的可能,去思考很多现在的我压根就不在乎的东西。太阳在成为红巨星前,人类有拥有恒星级飞船的能力吗?强互作用力真的存在吗?和绝对零度又有什么区别?量子跃迁后我是否还是我?银河系中央的巨大黑洞每天都有在吞噬星球吗?这些问题,在那之后我压根就没有在思考过。 上了大学后,虽说是处在一个学习知识的环境,但为何而学习知识这一点,我却比任何时候都不愿去面对。逐渐的,比起过程我更在乎结果;比起未知我更想直接拿到答案。功利主义和效率二字无时无刻的渗透着我的思想,但我却依然那么累,莫名其妙的乏力和空虚。醒来后又是一天,一天后又是一天。这四年来,我仿佛也在一个时间循环中,不知道自己在寻找什么,不知道自己在追求什么。对游戏也好,对生活也好,对大学也好,我都在逐渐麻木。不喜悦,不厌倦。只是空洞的活着,漫无目的的期待着自己不知道为何要期待的事物。 这时,我遇见了星际拓荒。 我会任由自己在星空间漂浮,也许会失控坠入太阳,又或者误打误撞跑进黑棘星把自己喂鱼。我只想知道更多。去看更多的风景。那个曾在失重的三维空间里连飞船的起降都无法做到的自己,会因为一次次时间回溯驾轻就熟逐渐能够自由控制方向。亲自踏足灰烬双星计划的造物,见证了沙子的消散所掩埋与揭露的一切。想到他们的创造者早已不在,一种莫大荒凉感和孤独,连同涌上的更多的对求知和探索的渴望一同交织出了中期游玩星际拓荒的心情。我如此渴望去理解一切,正如已不复存在的挪麦人一般。我们都义无反顾的向着所追寻的答案走去,无论那无垠的黑暗中等待着的是什么。即便身处于时间的循环,我却比任何时候都清晰的感知到自己的存在。 宇宙之眼平等地凝视着每一个人,让所有到访者见证所熟知的一切毁灭凋零。但这能说明宇宙是邪恶的吗?自然是邪恶的吗? “只因为狮子把羚羊撕碎,它就是邪恶的吗? ” “不,自然不是邪恶的。” 作为个体也好,作为文明也好,我们终是于最微小可能性中诞生的意外。能够去思考,去好奇,便是我们存在的证明。即便这些思考终究无法在即将死去的宇宙中带领我们走向一条通向未来的道路,即便渺小如我们在终极法则下只能见证一切,但大家还可以一起回到篝火旁,一起分享着彼此的见闻,并奏响一首属于我们的乐章。我们从哪里来,我们是谁,我们要去哪,这些都不再重要。在星空下,跨越着时间与种族的,是我们共同传承着的,作为智慧生命一同的喜悦。 在星际拓荒中,我遇到过许多挥之不去的挫折。有时,我会产生想要搜索攻略的冲动。但离开了游戏,现实中我依然能得到答案吗?于是,每一次我都告诉自己“再试试也许就做到了”。现在想来,这莫过于我做的最正确的决定。我开始在乎过程,开始享受过程。这十六个小时,便是我和星际拓荒一同开始也一同结束的冒险,是我会记忆一生的美好回忆。有些问题永远不会有答案,但有一件事我已确信无疑。也许世界依然在循环,生活从来也都是灰色。但专注于当下并不意味着要对头顶的星空视而不见。我依然可以渴望,我依然可以热忱。 当夕阳西下,思绪回归平静之时,我是否会记得昨天发生了什么?当朝阳升起,我也随之醒来的那一刻,我是否会知道今天想做什么?即便游戏走到了终点,我也不会忘记被耀眼的光芒包裹后醒来,又坚定的无数次的点火升空的我。那重新在我心中燃起的对探索与求知的热情,以及对星空的无限遐想,定将从时空的彼岸抵达当下,久久地回响在我的世界中。 评价与总结 个人主观评分:10/10 优点: 完全由玩家好奇心驱动的游戏,其设计标新立异,所获取的知识和信息不仅是拼凑起整个故事真相的碎片,也是指向新线索,去往未去过地方的路标。 极高自由度。对游戏的享受程度取决于你有多沉浸在这个完全由你主导行动,由你解读的世界中。一旦能沉浸其中,那一定会收获无与伦比的满足感。 虽然为开放世界游戏,但每一个星球和地点都充满了设计感,拥有着丰富的细节且运行逻辑自洽合理。 风格化美术很棒,各个种族的物品和建筑拥有统一的设计语言,各个星球也有自己的特征且富有创意。 拥有一个精彩且震撼人心的故事,且交给玩家去寻找和拼凑这其中的细节。 缺点: PS5上存在明显卡顿与掉帧问题,甚至不到60;大概是因为游戏是基于物理引擎且同一时刻有非常多的事情发生在星系各个角落,所以同时需要CPU和GPU的处理性能。 用手柄摇杆操控飞船会有些许不适感。 对晕3D的玩家不友好。 因为是纯靠玩家自我意愿驱动探索的游戏,且进程的推进纯靠玩家所收集到的文字线索和对游戏世界的了解,故而不会满足所有人。 前期可能会比较劝退。

2025年10月15日
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NODE 04 2025-10-12

网页上一些功能的实现

1. 居中内容 首先去 …/layout/shortcodes 文件夹,新建一个叫"center.html"的文件。如果layout里没有,就自己创建一个。注意:不要去PaperMod的theme里找layout。 然后把这些代码插入进去并保存: <div style="margin: 0 auto; width: fit-content; min-width: 10%; overflow-x: auto;"> {{ .Inner }} </div> 在未来调用时,按照下方的例子调用就可以。渲染前的效果如下: {{% center %}} | Top | Bottom | Left | Right | | :---: | :---: | :---: | :---: | | 54.79% | 53.76% | 53.91% | 52.43% | {{% /center %}} {{% center %}} **Table 1.** Variance Explained by 5 Principal Components {{% /center %}} ```markdown 渲染后: <div style="margin: 0 auto; width: fit-content; min-width: 0%; overflow-x: auto;"> | Top | Bottom | Left | Right | | :---: | :---: | :---: | :---: | | 54.79% | 53.76% | 53.91% | 52.43% | </div> <div style="margin: 0 auto; width: fit-content; min-width: 0%; overflow-x: auto;"> **Table 1.** Variance Explained by 5 Principal Components </div> --- ### 2. 更改文字对齐逻辑 打个比方,我现在希望去选择填充而非左对齐。具体实现方案如下: 如果希望全局应用,那么,在 .../PaperMod/assets/css/extended/blank.css 里,添加下面的内容后,重启hugo server或再部署一次就可以了。 .post-content p { text-align: justify; text-justify: inter-word; hyphens: auto; }

2025年10月12日
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NODE 05 2025-10-11

从零开始搭建与部署静态个人主页

如标题所言,本文的目的是分享此网站从创建到部署的流程中所使用的技术以及解决方案,为有同样意愿的朋友提供一条简单直观的复现路径。同时,本文也是对自己所学习但没怎么搞懂的技术的二次审视,方便对自己的工作流进行优化。我本人并非来自于计算机科学专业,但在高中和大学的学习中或多或少的有接触到一些编程的基础。所以如果我可以做到,那任何人应该都可以做到。 搭建个人网站所要实现的技术难度并不高。如果是以成功部署为目的,那么你并不需要完全理解每一个步骤背后的原理是什么,但中途遇到的报错会需要你了解编程语言所做的事情是什么,从而找到问题的根源。 在遇到困难时,我建议善用语言模型来为你提供实时的帮助,它们所拥有的知识可帮助解决许多问题。当然,提问的方式以及判断回答是否可靠的技能也同样重要。这一点,我们会在未来的另一篇文章中一起探讨。 开发平台与工具 我使用运行在MacOS上的VS Code进行代码的编写,所以这里会分享的代码都是能运行在MacOS的Terminal中的。如果你使用的是其它的平台(如Windows)那么少部分代码也许需要修改成你的平台所兼容的语法。 我的个人网站本质上是整合了现有的解决方案并把它们拼凑在一起。能够实现的核心技术是hugo和其平台中的主题PaperMod,并最终用Github和Vercel进行部署。 网站的搭建过程中,我有让Google的语言模型Gemini 2.5来帮助我进行网站的构造。最终遇到的技术问题,也使用了OpenAI的ChatGPT帮助我进行了排错。如果没有它们的帮助,我想这个过程会艰难很多很多吧。 构建个人网站 首先,你需要在Terminal中记录你的Github所关联用户名与邮箱,这样未来就可以把本地写好的内容push到云端以准备部署。 git config --global user.name “你的用户名“ git config --global user.email "your_email@example.com" 接下来需要做的,是安装Hugo。你可以选择进入官网跟着官方的引导一起做,也可以选择在MacOS的Terminal中实现的方式。这里我会介绍第二种方式。 在确保你的环境中存在Homebrew后,请在Terminal中输入: brew install hugo Hugo安装完成后,你需要在设备上建立一个网站的项目。同样输入下列代码: hugo new site my-blog #这里Hugo会建立的文件夹名为“my-blog” cd my-blog #进入文件夹 此时文件夹也会在你的计算机的本地被创建。在MacOS里,默认的创建位置是用户文件夹下。 Hugo 本身只负责生成内容,外观则由主题决定。你可以在 Hugo Themes 官网上寻找喜欢的主题。这里以我的网站也同样使用的PaperMod为例: git init git submodule add https://github.com/adityatelange/hugo-PaperMod.git themes/PaperMod git submodule update --init --recursive 在配置文件 hugo.toml中,可以启用这个主题: baseURL = "https://<你的网址>.io/" #先不管这个 languageCode = "zh-cn" title = "我的博客" theme = "PaperMod" # 告诉 Hugo 使用这个主题 buildFuture = true #允许markdown创建日期在未来,可以避免一些报错的排查 接下来,就可以使用Hugo去写第一篇文章了。 hugo new content posts/my-first-post.md 在文件夹中,你新建的Markdown文章会被储存在content/post中。点开文件(使用任何markdown编辑器都可以),你会看到类似这样的内容:

2025年10月11日
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NODE 06 2025-10-03

好用网站推荐

如题。本文将分享我的网页收藏夹!里面有各种各样好用的网站,可以帮助你更轻松的寻找一些东西,或做到一些事情。 设计与图像 Fontshare:https://www.fontshare.com/ MaltM:https://www.maltm.com Pixiv:https://www.pixiv.net Wallheaven:https://wallhaven.cc PixelBay:https://pixabay.com OpenCut:https://opencut.app 影视动漫文学 長門番堂:https://yuc.wiki/ 子夜星:http://www.ziyexing.com/ Bangumi番组计划:https://bangumi.tv 音乐制作与音频工程 Ableton Learning Synth:https://learningsynths.ableton.com Ableton Learning Music:https://learningmusic.ableton.com Lazer Mammoth:https://f0f7.net/fe/#/SysexLibrarian Audio Gridder:https://audiogridder.com/download/#macos 自然科学 Overleaf:https://www.overleaf.com/ 积分计算器:https://www.integral-calculator.com/ 矩阵计算器:https://matrixcalc.org/ 余数计算器:https://www.symbolab.com/solver/modulo-calculator/ 统计学知识库:https://www.probabilitycourse.com 可视化统计学:https://seeing-theory.brown.edu/index.html 深度学习:https://zh.d2l.ai/ 多元正态分布之间的关系:https://www.math.wm.edu/~leemis/chart/UDR/UDR.html 树形图可视化灵感:https://treevis.net/ 其它工具 歌词打轴器:https://lrc-maker.github.io 百度脑图:https://naotu.baidu.com 图像格式转换:https://www.aconvert.com/image/png-to-icns/#google_vignette 持续更新中!

2025年10月3日
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NODE 07 2025-09-22

Switch 2 主观评测 —— 只是一个更好的Switch

半年前在知道Switch2的具体发售日期后,我把已经吃灰两个月左右的Switch OLED给了朋友。当时打算观望等到Switch2的价格更稳定且市场评价趋于可信后再买。现在拿到新的Switch2将近一周,买了不少新游戏也升级了几个老游戏,我想我应该能以一个普通玩家的角度写一个小评测。文中若提到升级和变化但未明确给出对比的对象,那就是在和掌机形态下的Switch OLED做比较。 先从硬件开始吧。屏幕方面,亮度和色彩表现都还行,是一块素质不错的LCD。新屏幕虽然分辨率上去了,但非NS2的游戏却没有适配。类似没买升级包的星之卡比探索发现,密特罗德prime,异度之刃3等游戏仍然很糊,甚至因为屏幕变大但渲染分辨率没变,观感更糊了。屏幕本体虽支持120hz刷新率,但目前大多数游戏不支持这个特性。 Joycon方面,摇杆的素质提升有感知。相比上一代那种非常塑料的手感,这次起码在摇杆回中不会发出弹簧卡壳般的噪音了。按键手感基本一致,震动反馈则更细腻了一些。肩键手感依旧松垮,主观感觉没有任何提升。对于需要体感的游戏来说,新Joycon可能会存在不适配度问题。就比如健身环大冒险,左Joycon支持正常游玩,但右侧无法插进Ringcon也没看到红外传感器,所以还是需要额外买第一代的Joycon才能玩健身环大冒险。磁吸比滑轨要紧一些但仍非严丝合缝,还是会松动。至于真正的新东西,也就是鼠标功能,我个人始终觉得这是个很畸形的东西。你要么允许我直接用鼠标玩那些你说要鼠标的游戏,要么我干脆就不会用这个功能。 游戏运行方面,每一个游戏的提升幅度并不一致。提升明显的拿王国之泪举例,加了升级包的王国之泪在新机器上运行很流畅,目测稳定60帧(即使不插电的情况下),但画面中仍有不少可见的锯齿,特效也并没有明显观感提升。传送和神庙的加载速度提升明显。虽仍需要三秒到五秒左右,但比起上一代基本都需要十秒左右,提升依旧很大;提升不明显的如马里奥奥德赛,即便它说有针对新机器的免费升级,但到手的体验和上代完全一致。至于那些没适配新Switch的游戏就别指望有提升了。总体而言,如果每一个游戏在2代上都能得到这样的升级,那因为性能而买新硬件我觉得倒合理。但如果你已经有上一代的机器且你想玩的游戏都能够以60帧运行,那升级的必要就不大了。还需要注意的一点是,有明显提升感知的游戏全都要买升级包,更甚者类似霍格沃茨之遗连升级途径都没有,需要重新买在Switch2上的版本。在这点上索尼还真没问题。 其他方面,扬声器的音量和清晰度都有可观的升级。充电速度和上一代主观感觉上区别不大,但续航有感知的更烂了。任天堂官方给出机器没有快充的理由是会损坏电池,但对于续航很烂的机器来说这理由无法说服我。但这次的机身的两侧都有USB-C接口可以充电,所以插线玩的体验会比以前更自由一些。背后的支架还算稳当。MicroSD卡如果不是Express规格就完全无法读取(甚至我买的任天堂联名MicroSD卡亲测也无法识别,令人感叹)。数据的迁移仍然需要另一台Switch在边上,如果没有,那就只能靠开会员从云端备份里迁移了(我的很多存档就是没备份永久丢失了)。 总结而言,硬件方面的升级其实也就那样。1到2的升级给我感觉就好比我把用了三年多的手机换成最新一代,提升肯定有,但不换也无所谓。已经有Switch且玩了不少第一方作品的人可以不急,但没有第一代机器并对任天堂第一方游戏感兴趣的朋友,那买一台来玩也是不错的。只是现在相对以前,任亏卷没了不说,游戏也涨价不少。我个人认为,是否购买Switch2依旧和以前是否购买Switch一样,取决于你是否有想玩的任天堂第一方游戏。任何第三方游戏在我看来都有更好的在其他平台选择(包括所谓的褪色版艾尔登法环和2077终极版)。 总之,这篇评测仅作为自己记录对Switch2的初始主观印象。请随意留下任何评论,或指正文中不准确的地方。也希望能帮到任何看到本文的人,为你可能的购买提供些许参考意见(或劝退你去选择更适合自己的产品)。文末,祝大家都能找到自己喜欢的游戏,并从中收获自己所希望享受的快乐。 Miscellaneous 自从Switch 2发布以来,网络上充斥着对其“缺乏创新”的失望之声。许多人批评任天堂,认为相较于过去每个世代都能带来惊喜的主机,Switch 2仅仅是一个平平无奇的性能升级版。于我而言,我觉得Switch2不过不失。比起“毫无意义的创新”,我更欢迎“稳步提升的成熟方案”。这个观点背后的逻辑源于一个核心问题:“什么才是真正有意义的创新?” 我的观点是:任何创新都必须解决实际问题。如果一项“革命”只是提供了新的选项,而没有更好地解决旧的问题,那它本质和噱头无异。 我所谓“创新”有两种形态:第一种是“底层体验进化”。以PS5为例,它带来了更快的读盘、更好的画质和Dualsense手柄。此类服务于内容的创新并没有带来新的游戏形式,故而没有颠覆我们玩游戏的方式,但它们的进步能极大地提升了现有架构下的体验,因为任何游戏的环节都用到了这些技术。 第二种是“内容交互革命”。以Apple Vision Pro为例,它提供了一套全新的交互方案,但问题也随之而来:它能解决什么问题?它的应用场景在哪?尽管是革命,但它仍无法摆脱“重、续航短、无杀手级应用”的窘境。 当我们谈论Switch时,我们谈论的是什么?首先需要认识到任天堂的第一方游戏,以及“随时随地与他人分享游戏”的硬件设计理念才是Switch的核心竞争力。任天堂过去的创新(如Labo或健身环)作用于交互方式且实打实的带来了仅此一家的独特体验,但它们且已经完成了自己的使命。未来再做出同样类型的产品,则可以称之为解决方案的复用而不再是新的事物诞生。 17年以来,Switch最为为人诟病的短板和瓶颈是什么?显然不是“形态不够新”,而是“性能不足以支撑体验”。诸如《旷野之息》这样优秀的作品,需要技术的支持给本就结实的体验锦上添花。Switch 2的性能提升正是为了服务于“游戏体验”这个核心概念。作为世代与世代间变化的新机器,和竞争对手比,它的“第一类创新”显得迟到了太多。但跟上一代去比,那么提升显著,是值得肯定的。尤其是DLSS的加入,掌机模式下120hz的屏幕以及磁吸式手柄的设计,虽依然存在遗憾,但在我看来方向是对的。若执意强求硬件形态的“不同”所带来的第二类创新,那玩家必然需要去追溯自己需求的来源到底是什么,即:我们正期待新的硬件形态为我们什么革新?因此,Switch 2的命名是在Switch的基础上加了个“2”。它依然是Switch,只是来自2025。 在我个人看来,Switch 2面临的“创新困境”并非任天堂独有,而是整个行业发展到现阶段的必然。十年前的《英雄联盟》现在依旧是《英雄联盟》。十年前的FPS玩家现在玩的FPS依然基于完全一致的底层逻辑。我们与游戏最为熟悉的交互载体,也就是屏幕、键鼠、耳机,一直都未曾改变。我并非笃定这一套为“最优解”,但在当下的技术领域和玩家需求共同作用出的行业中,你确实无法找到覆盖面更为普遍的解决方案了。 游戏行业上一次的交互革命是智能手机带来的触控逻辑。它催生了全新的游戏品类。但在此之后,无论是游戏主机还是PC都进入了漫长的“体验进化”阶段。因此,我从一开始就没期待Switch 2在玩法或形态上做出石破天惊的改变,反倒是看到任天堂并没有“没活硬整”而略感欣慰。 无论什么时代,真正驱动我们玩游戏的是游戏内容本身。重申个人的观点:当你正在期待交互逻辑的彻底革新时,你应该做好了对未来所可能模样的描绘,以及对现有成熟技术所能达到边界的认知。若空有期待却没有相应的觉悟,那请接受Switch 2的平庸和当前整个行业缓慢却依然怀抱期待前进的现实。

2025年9月22日
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NODE 09 2025-02-01

与各位分享我个人翻译的Diva中文用户手册

各位好久不见。首先祝大家新年快乐! 今年是我开始创作音乐的第四个年头,回想起来这一路上的种种,不由得感叹时光飞逝,岁月如梭。因个人灵感与学业原因,去年三月后我的创作便进入了停滞。即便如此,我对音乐的热爱未曾有过改变,也一直在力所能及的范围内汲取新的知识,为未来的创作做准备。不过,在可预见的未来,我会有一首新作发行,也请各位多多支持。 今天,我想和各位分享由我个人翻译的Diva用户手册,这也是我送给大家的农历新年礼物!。 Diva是令我迷上了减法合成的原因。在我的音乐中,很多被认为是“模拟合成器”的声音其实都来自Diva。正如官方所说,Diva是真正拥有模拟硬件之魂的软件合成器。它在精准还原物理世界的电路行为外,有着一切硬件合成器都无可匹敌的灵活度与部署能力。只需一台电脑一副耳机,那独属模拟电路的炽热与混沌便触手可及。 为了帮助英文基础稍弱的中文用户们更好的了解Diva,我在去年冬天到现在一直在翻译Diva的英文用户手册。而今天,我终于可以与大家分享第一个版本了。 需要强调的是,手册是完全免费的。其初衷旨在帮助各位更方便地使用本插件。任何人均可自由阅读、引用或非商业性传播本翻译内容。但严禁以任何形式将本手册用于商业用途(例如二次售卖)。 同时,因个人水平有限,翻译难免存在疏漏和误差。若各位发现任何不准确的翻译、语句问题或排版错误,欢迎通过邮件(位于手册首页)告知我以帮助提升手册质量。感谢大家的帮助! 手册将会在未来持续的更新与纠错(目前部分超链接指向的内容尚未完成,预计将在后续版本中修复)。在Diva迎来大的版本迭代时,我也会同步去翻译新的内容。更新后的手册也会即时在本页分享。 文末,再次祝各位蛇年大吉,新春快乐。希望我的努力有为你的音乐创作带来帮助。新的一年里,愿我们一起为世界带来更多独特多彩的声音!

2025年2月1日
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NODE 10 2024-05-26

我对如何选择与使用效果器插件的看法

我跟几位优秀的制作人老师学过不少东西,也与很多音乐人交流过对方喜欢的工具。我发现优秀的制作人都没有杂乱无章的工具箱,美其名曰”大道至简“,而原因则在于他们精湛的技术以及对工具的熟悉。 在我看来,效果器插件们存在的意义是帮你将声音塑形到你想要的样子。解构这层宽泛的表述从结果出发,优先选择某个插件的原因只是在于效率而非“质量”或“个性”。看到这里一些朋友也许觉得我在胡说八道,那不妨接着往下看看我能不能说服你。 Pultec EQ是历史悠久且极富盛名的被动式均衡器,是广义上优秀的EQ代表作之一。其中,Pultec EQP-1A因为有柔美的曲线与温润的Tube质感而被诸多音频工程师青睐。是什么让Pultec变的如此特别而独树一帜呢?是什么让我去优先选择Pultec作为我要使用的均衡器呢? 其实,钻牛角尖用Plugin Doctor分析曲线和谐波后,你是可以用Pro-Q3和Saturn还原出听感无限接近一致的效果的。不能说完全一样,但放整首歌里我敢肯定没人听得出区别。代价则是更多的时间与精力花费。如果你想问:“既然Pro-Q3和Saturn不能做到完全一致的效果,而物理建模技术下的Pultec插件会还原硬件的非线性行为。选择后者不仅浪费了更多时间还没能百分百复刻,是完全多余的。” 抛开这些“细节”的必要性即便和我开头说的一样:只谈效率不谈质量,那要做到“和Pultec完全一致”而选择Pultec也是理所当然的。到此,我们已经有了答案。 但,在上述从提问到回答的全过程,我都刻意的把某个关键的环节给移除了。我们不妨问自己另一个问题:你选择Pultec的目的是去为声音带来温暖的质感,还是仅仅因为喜欢Pultec?如果是后者,请问你做出混音上抉择的理由,只是你对插件的喜爱吗?你是否有考虑过你想要的声音是什么样的,为了达到那个声音,Pultec真的是最好的选择吗?如果你犹豫了,那么无非两种可能:要么你并不知道Pultec会为你带来什么样的改变;更甚者你根本不知道你想要达到的效果是什么。此时你选择OTT和选择Pultec的理由不都一样吗?因为喜欢,而非熟悉与了解。 上面这些是我无数次在混音的抉择前叩问自己的问题。而我如今的进步也和这无数次的”问答“有千丝万缕的关系。 回到一开始,为什么我说优先选择某个插件的根本原因只是在于”效率“而非“质量”或“个性”?我想表达的只有一件事:购买与使用工具的前提,是你需要;而知道自己需要的前提有三个:其一是对”目标是什么“足够清晰;其二是对选择的结果足够了解;其三是你确信这个选择会帮助你最好的达到目标。换句话说:并非工具本身左右了你,而是你的需求决定了它。 说到底,如何定义质量?如何定义个性?为什么2020年Ozone 9都出了快一年了Skrillex还在用Ozone 5(也许他今天还在用)?难不成iZotope连着四个版本都在对Ozone进行降级?我觉得很难。让他选择Ozone 5的一定是其它原因。在我看来,是因为Skrillex足够了解Ozone 5,知道什么操作能给他什么声音。在任何想要那种声音的目的下,优先选择Ozone 5会让他最快的抵达那种声音,因为他不需要思考“我如何用其它的办法达成相同的目的“,也没必要。 回到例子,如果你在加Pultec的时候想的是:”我觉得这轨再温暖点好,在我的经验中用Pultec能最快的让我达成目的,所以我要把加它到这“,那么恭喜你:你不仅做到了物尽其用,你与此同时也购买了真正能为你带来价值的工具;相反,在不知道自己想要什么的时候盲目做决定,那任何的决定都不会有意义。个性和质量,都为目的而服务。达成目的有很多条路,你会选择的是哪条?是效率最高的那条还是看上去最华丽的?我会选第一个,因为我只在乎目的不在乎达到目的手段,听我歌的人也不会思考”这人到底用什么把声音做成这样的“。如果是你,你会怎么选? 希望看到这里的你有所收获。 第二部分:优秀插件分享 接触音乐制作四年了,我觉得好用的也就那么些。 我一开始是做电子音乐的,现在给游戏配乐的同时也混人声。回想起来,我曾有一段购买欲高涨的时期,每天上网就是不停的关注“xxx有没有打折”。那会我确实买了不少,但用的最多的仍是买它们之前就有的“老朋友”们。但与它们的相处也让我更加确信“少即是多”是存在的。也因玩过多于自己常用工具数倍的插件,那些泛用性强的优秀插件与对某些事情专精的插件我都略知一二,故而想整理个清单分享出来。 开始之前我想补充:我推荐的均为已购入超过半年且使用至今的第三方插件。对于DAW自带的那些我天天用的设备,我会单独在另外的文章中分享。 如果你想在最开始就从简的话,这六位已经完整的覆盖到了声音处理的三维度:动态,频率,空间。 Fabfilter Pro-L Pro-C2 Pro-MB Pro-Q3 Valhalla Vintage Verb Soundtoys EchoBoy 而声场方面,iZotope Ozone Imager 是我的首选。它能提供分频立体声拓展,完全免费相当可靠;关于Exciter,Slate Digital的免费插件Fresh Air很不错,能为声音增加空气感;若是对饱和/失真有需求,可以考虑Fabfilter Saturn。大多数音染类型它都有。 希望提升效率的可购买Soothe 2和Split EQ。它们虽昂贵且高延迟高负载,但能节省特定的任务的处理时间,帮助提升效率。Soothe 2能实时分析并压制音频共振峰;Split EQ能提供基于全频段的瞬态塑形能力。 分析类工具我认为非必需,上述提到的Fabfiter会有专门的数据展示窗口。但如果有需要可以看看免费的Voxengo Span:一个非常强大的频谱分析仪。 若能熟练使用DAW和以上设备,我想混音中的任何场景你都能从容应对。 这里还有些插件是我很喜欢的,可以买但没必要。 动态与均衡: UADx Neve 1073 UADx 1176 UADx Pultec EQP-1A UADx API 2500 UADx Empirical Labs Distressor UADx Capitol Mastering Compressor Softube TUBE-TECH CL-1B Softube TUBE-TECH SMC 2B Softube Opto Compressor Softube Chandler Curve Bender Plugin Allience Maag EQ4 Plugin Allience Shadow Hills Mastering Compressor 题外话:

2024年5月26日
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